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红警3帝国之怒

红警3帝国之怒

  • 类型:mod模组
  • 版本:v1.1.2
  • 平台:安卓
  • 语言:中文
  • 更新:2024-07-25 15:26:46
  • 厂商:暂无
9.2
相关标签 红警3 红警3帝国之怒mod
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红警3帝国之怒是一款基于原版《红色警戒3》制作的MOD游戏。这款游戏在保留了原版游戏的基础上,增加了一系列新内容和特性。善了原版的捡箱子系统,增加了更多类型的箱子,如不能使用技能的克隆单位、核弹等。大量增加了屏幕抖动视觉特效,使战斗过程更加惊险刺激。

玩法攻略

红警3帝国之怒阵营介绍

1、三个阵营:

玩家可以选择扮演苏联、盟军或帝国三个不同的阵营,并体验各自独特的单位、建筑和技术。

2、科幻元素:

游戏中引入了大量的科幻元素,例如超能力、时空旅行和巨型机甲单位等,使游戏更加丰富和有趣。

3、多样化的地图和环境:

游戏中有许多不同类型的地图和环境,包括陆地、水面和海底等,玩家需要根据不同的环境来选择合适的单位和策略。

4、多种战斗模式:

游戏提供了单人战役、合作任务和多人对战等多种战斗模式,玩家可以选择自己最喜欢的方式来进行游戏。

红警3帝国之怒新手必看工具

一.必要工具

要想修改游戏内容,直接修改是不行的(废话)我们需要一个工具,RA3 MODSDK-X。然后便是红警3_1.12版。(不是此版本请更换)首先,解压完RA3 MODSDK-X后,把它扔到红警3目录里,打开它。看到MODS文件夹了么?

打开它,新建一个文件夹,随便取个英文名字,这里我就叫kk吧。打开kk,再新建一个文件夹,命名为“Data",然后把 myMod\ Data里的Mod.xml文件复制粘贴到"你取的名字"\Data里。用记事本打开它。

里面内容如下,紧接着,我们返回RA3 MODSDK_X目录,找到SageXml文件夹,打开它,再找到GlobalData文件夹,打开它,最后找到Weapon文件。把他复制粘贴到“你的名字”\Data里。这是武器文件,要改动武器就得从这里下手。不过先别急,我们打开Mod.xml文件,在

代码下面添加一段代码:注意,所有代码符号必须用英文输入法!这段代码的意思表示读取Weapon文件里的内容,不在Mod里注册的话修改的内容就不会被读取。现在保存退出Mod文件,用记事本打开Weapon文件,用查找搜索SOVIETANTIAIRSHIP,这是牛蛙载具的名字。找到了吗?

找到这段代码,找到RequiredAntiMask= 这一句,这是我把牛蛙改为了可对地,把你们的那段添加ANTI_GROUND ANTI_STR UCTURE 俩段。单词之间要空格,我并没有添加对水面单位有效一词,因为懒,后面也许会说。改完后,你们的RequiredAntiMask= 应该是这样的

接下来,我们看看这段

这是我改了后的,你们的数据不是这样的。先来看第一句Damage="125"表示伤害是125,我建议你们改为35,我调这么高是因为我把射速改慢了(以后会讲)Radius="25"表示杀害范围为25,我建议原来的就可以了。第三句不用管。第四句DamageType=“EXPLOSIVE"表示杀伤类型为高爆,这也是我改动后的,原本为破片。把杀伤类型改为高爆后,步兵两三下就死了,而不是破片打几十下。下面两句暂时不用管,以后会讲。改完以后,保存并退出,注意检查是否多打了标点,是否是英文输入法的标点符号,是否删除了代码等...我们返回到RA3 MODSDK_X目录,找到

打开它,我们会看到这样的画面

勾选左边的1,2,4,5,9,10选项,

点击左上方的框,点击后后看到你们Mod的名字,如图

点击你的Mod的名字,然后点击左下方的

这时候就开始打包啦,什么也别做,等看到一堆绿色字体的时候,就说明成功啦。如果出现了红字报错,那么就根据提示修正,如果出现了紫字报错,就是系统没有读取到修改后文件信息,一般是MOD文件里的注册没注册好,出现黄字则代表素材丢失,如模型丢失等。打包成功后,点击

这个按钮,然后目录大概是这样的

下方的名字与Mod名字需相同

整体图大概是这样的

在下方输入好Mod相同的名字后点击保存,然后返回红警3目录,找到万能工具

没有的网上下载一个。打开它,点击控制中心

会出现一个弹窗

点击游戏浏览器

会看到这样的弹窗

点击Mod

找到你的Mod的名字和后面相对应的版本(如1.0)

单击他,然后点击载入按钮

现在进游戏愉快的玩耍吧!你们就会惊奇地发现,牛蛙战车能对地了!

(注:写到这儿大概1500字了,不得不说,累,你们的一个赞,一枚硬币,一份支持,就是我更新的最大动力,本人也是个Mod小菜鸡,所以还请各位大佬轻喷QAQ)

红警3帝国之怒移动介绍

“飞矢不动”悖论:飞行的箭矢在每一个瞬间都占据着空间中一个确定的位置,它在每一个瞬间是不动的。飞矢在每一个瞬间都不动,那凭什么我们看到它是运动的呢?而在红警3中,“飞矢不动”变成了现实,我们在联机卡顿的时候,可以明显看到原本正在移动的单位突然卡住不动,原本正在飞行的导弹也悬在半空;在播放录像的时候,我们可以随时暂停、加速游戏的进程,我们能明显地体验到,红警3中的各种运动都不是我们想象中那种连续的运动,是一个个“不动”的瞬间拼凑而成的。就像超时空传送那样,单位的位置从这一个瞬间到下一个瞬间发生了突变,只不过突变的间隔在流畅游戏时非常小,人眼分辨不出来,于是就形成了游戏中体验到的运动。

红警3中有能够运动的东西非常多,我们观察游戏的摄像机能够运动,各种能选择的,不能选择的单位也可以运动,就连武器、技能、特效、音效都可以运动,每一种运动都有其丰富的细节。在本篇,我们只讨论游戏中最符合我们直觉的、最能直观体验到的那些运动。

与玩家右键下达的移动命令相关的运动,例如像天狗飞来飞去、海豚游来游去这样的运动,大部分都是由物体(GameObject)代码中的移动(Locomotor)代码规定的,在此,我们把所有经由Locomotor呈现的运动统称作移动。如果只讨论玩家在常规地图里可以建造操作的单位,那么几乎所有单位的运动都是移动,只有少数的运动,比如镰刀的跳跃、伞兵的投送等是由移动之外的代码规定的,这些内容将在其他篇章里讨论。

移动的面(Surface)最能体现出物体之间移动的区别,飞机能在天上飞,而步兵能在地上走,航母不能开上岸,就是因为它们移动的面不同。最常见的面是地面(GROUND)、空中(AIR)、浅水面(WATER)、深水面(DEEP_WATER),分别对应着陆军、空军、两栖和海军,这些面的位置与地图的设置有关。饱受诟病的搁浅bug之所以存在,就是因为许多船只的常规移动中没有浅水面,所以它们就会卡在浅水里动弹不得。

但是像海啸这种两栖类单位就可以自由地在地面、浅水面和深水面移动,因为同一个物体可以有多个移动,它们会根据情况在不同的移动之间切换。移动的切换方式有很多种,有两栖类的自动切换,也有像天狗VX那样的用技能切换,甚至还有“一次性出厂移动”这种奇怪的切换方式。例如我们有时会看到阿库拉无视搁浅,埋在无限岛的沙子里前行,这是因为此时阿库拉并不是在使用常规移动,而是在使用出厂移动;一个物体如果有出厂移动,那么它会使用出厂移动一直移动至集结点,阿库拉的出厂移动中正好有浅水面;但如果我们在阿库拉前往集结点的中途手贱用右键给它下移动命令,这个阿库拉就会立即切换到常规移动,此时如果它身处浅水表面,就会被卡在那里。

除了海陆空面之外,可碾压的障碍(CRUSHABLE_OBSTACLE)这个面也经常出现在地图中。例如工业区门口的这堆石头,就属于可碾压的障碍这个面,步兵的移动代码中没有这个面,就会被这些石头阻挡;而帝国的兵营核心的移动代码中就有这个面,所以它能直接从石头上碾过去。可碾压的围墙(CRUSHABLE_WALL)这个面出现于驱逐舰的移动、天启的移动和鬼王的冲撞移动中,它的作用是让单位能从围墙上直接碾过去,但是尽管MCV也能碾压围墙,它的移动中却没有这个可碾压的围墙这个面,所以用MCV碾压围墙的操作特别麻烦,被围墙围住的MCV甚至不能直接右键撞墙而出。

单位如果被击飞或者拖拽到本身无法移动的面里就会被强制杀死,例如步兵如果被击飞时碰到悬崖面(CLIFF),就会被秒杀;被天启鱼叉拖拽的航母只要进入浅水面也会被秒杀;建筑物的占地也是某种面,但这种面从不出现在任何陆军单位的移动里,所以被天启拖拽的载具会被苏联的建筑墩子挤死;我们知道几乎所有的单位都会被天启拖拽到悬崖上挤死,但时间炸弹除外,这都是因为EA特意让时间炸弹拥有一个能在悬崖面上使用的移动。

但是,如果是单位本身主动地移动到其无法移动的表面上,这个单位就不会被强制杀死,而只会被卡住。例如先把步兵围住再在里面建造建筑,就能造成步兵和建筑物重叠的bug,但此时步兵并不会被杀死。臭名昭著的天狗强制降落在建筑物上的bug也是同样的原理,我们会看到天狗被卡在建筑物里不能移动,但它本身并没有因此被挤死。当然了,EA这样的设计初衷肯定是为了让友军不会阻挡建筑物的摆放,方便玩家操作。但总的来说,EA做的这整套移动的面系统非常粗糙,而且是漏洞百出的。

说完了移动的面,我们来看另一个非常直观的移动内容——移动速度(Speed)。我们能直观感受到,标枪跑得比熊慢,阿波罗比天狗快,返程的维护者不会被米格追上,这些都和移动的速度有关系。而熟悉游戏数值的玩家可能会知道,每一个物体都有一个速度值,而这个值能影响单位移动的快慢,例如天狗飞行时速度是200,比阿波罗的225慢;守护者是三阵营主战坦克中跑得最快的,有80的移动速度,比海啸和铁锤的75要快。

但是,我们要讨论单位的运动细节,就不能庸俗地把速度值和单位的瞬时速度划等号。它们确实有紧密的联系,但一个单位在执行移动的细节时的瞬时速度,绝不总是与速度值相等。在本文的一开始,我提到了物体运动的实质,运动是由一个个“不动”的瞬间拼凑而成的,一个单位的瞬时速度可以用位移除以时间来表示。在红警3实际游戏中,单位的瞬时速度会受到转身、转弯、加减速、盘旋等一系列状态的影响,经常不等于物体代码中的速度值。我们应该把速度值理解为一个抽象的指标,就像RPG游戏中的力量值、敏捷值、智力值那样,它确实和物体的瞬时速度有关系,但绝不是直接等同。

有很多技巧和机制能影响单位的瞬时移动状态。最明显的就是盘旋状态,像维护者、天翼这样的飞机不能在空中保持一个位置不动,要不断地转圈移动,此时它们的速度只有速度值的50%。我们可以注意到盘旋有一个固定的半径,但这个盘旋半径(CirclingRadius)和单位转弯时所用的半径不一样。事实上,单位的移动有两个转弯半径,它们都和盘旋无关,一个是慢转弯半径(SlowTurnRadius),一个是快转弯半径(FastTurnRadius)。冷冻、双刃这种直升机类单位的慢转弯半径和快转弯半径区别就很大,其实际效果就是直升机在悬停时可以原地掉头,而在快速飞行时却要绕圈掉头。

除了转弯半径,转弯时间(TurnTimeSeconds)对单位转弯的影响也很大。阿波罗和米格能通过右键其尾部的方式完成“速回头”的操作,就是得益于其较短的转弯时间,而天狗的转弯时间是较长的2秒,就无法完成“速回头”的操作。不过,如果我们把天狗和一个帝国武士编队在一起,然后用ctrl+右键的方式强制攻击远处,天狗就能做出比“速回头”操作更加快速的掉头运动;这很可能是由天狗错误地使用了同队步兵的转弯数值造成的,又或者是期间使用了错误的AI,总之愚蠢的EA在处理多种单位选择一起的情况时向来十分拉跨,本系列专栏将会持续从不同角度对此进行鞭尸。

坦克移动和飞机移动的另一个巨大区别或许在于转弯阈值(TurnThresholdHS),像天启、铁锤、海啸这种坦克的转弯阈值都只有90度,如果它们需要转弯的角度大于90度,它们就需要慢下来使用慢转弯半径进行慢转弯,而坦克的慢转弯半径一般都是0,所以实际的效果就是它们需要在原地自转到合适的角度再重新开动,这就使得像天启这种转弯超慢的单位(转弯时间3秒)显得特别笨重。所以,为了保护你的天启,请不要经常让它转弯超过90度。

另一个对单位灵活性影响很大的值是加速时间(AccelerationSeconds),它控制着单位从停止加速到最大速度的快慢。不过,红警3单位的加速时间普遍不高,像维护者的移动中使用的1秒加速时间都已经算是较高的了。有经验的玩家肯定能感受到,正在盘旋的维护者特别容易被击落,它们从盘旋加速到常规移动需要的时间较长。鬼王在使用冲锋技能时也需要加速,我们能感觉到鬼王的冲撞技能有很长的“前摇”,就是因为它的冲锋移动的加速时间是2秒,而整个冲锋的持续时间不过仅仅4秒而已。

以上所说的,都是一个单位在xy水平面上的移动,物体的移动代码中还有许多涉及高度z方向上的移动。首先,每个单位的移动中都有一个偏好高度(PreferredHeight),飞机的移动偏好高度普遍很高于100,潜艇的移动偏好高度是负数,而更多的地面和水面单位的移动偏好高度都在0附近。这里的高度是指一个单位相对于其移动面的高度,这个高度决定了一个单位被判定为空中状态、地面状态还是潜水状态,如果单位不在偏好高度,它就会尝试升降至偏好高度。

当然,高度升降是需要时间的,升降速度(TakeOffAndLandingSpeed)控制着升降的快慢,如果地形变化过于剧烈,或者单位正在从一种移动切换另一种移动,单位就会在升降中引起一些有趣的效果。例如蜻蜓在刚刚出厂时或者翻越较高的悬崖时就会来不及升降,导致其高度暂时低于其空中目标高度(AirborneTargetingHeight),从而被对地武器攻击到,这也是为什么用来封兵营的小蜘蛛会钻入出厂的蜻蜓。潜艇在攻击时会暂时切换至偏好高度更高的移动,当其升高到水面高度(WaterSurfaceHeightOffset)以上时,就会被视为水面单位。所以,EA的设计是潜艇攻击触发上浮,而不是潜艇上浮才能攻击,这就是为什么阿库拉可以通过反复上浮下潜来“白嫖”开F的水翼船。

总之,红警3中纷繁复杂的各种单位移动效果、各种与移动相关的战术效果,都可以在物体的移动代码中得到的解释。除了本篇涉及的内容之外,与移动代码相关游戏内容还有很多很多,例如倒车、侧翻、刹车等等,毕竟移动很可能就是我们在游戏中用到最多的命令。只不过其他这些内容要么无趣可谈,要么就是细枝末节,我们在此略过不提,有兴趣的玩家可以自行下载xml代码研究。

红警3帝国之怒简要改动介绍

1.删除内容

Scrin:全部删除。(第五阵营代码不稳定和新阵营内容过多,导致崩溃率严重上升,因此删除整个Scrin阵营)

EA:战斗碉堡,地道口,重工厂(与未来科技兵工厂合并),未来科技实验室(与科技中心合并),轻型火箭发射车,APC(替换为朱可夫战车),打击者-VX,突袭驱逐舰,奥卡战机,螳螂战机,机械鲨,无畏战舰

苏联:真理级战列舰

盟军:战地突击车,未来科技兵工厂

帝国:武藏级移动建造车,武藏级移动建造场(与机械实验室合并)

2. 其他改动

界面:大幅翻新,包括音效。

特效:新增来自命令与征服4的多个特效。

模型:翻新部分单位和建筑贴图,EA阵营多个建筑更换新模型。

修复BUG,永远在路上。

三.详细改动介绍

1. 界面:

本次更新继续翻新界面,使用更多Beta版和PS3终极版的界面素材,一小部分则来自命令与征服3和命令与征服4。

PS3版的娜塔莎和基洛夫,CNC3的地球和CNC4的世界地图。按钮的五角星则来自起义的挑战模式。

背景取自RA3早期的主菜单艺术设计稿和Beta版废弃界面内容。

背景取自PS3版。

背景同样取自PS3版。

背景取自Beta版,下方苏联标志取自PS3版。

移植自起义。

移植自起义。本次更新新增了RA3早期版本的测试过场。

背景取自PS3版DLC。对话框界面亦做部分改动。

2. 主要内容

HUD界面再次重制。

素材取自命令与征服4。

阿库斯,利维坦,毒蜥王等单位追加或更换特效。

素材取自命令与征服4。

阿库斯,利维坦,毒蜥王,科迪亚克类型由究极单位更名为史诗单位,数量改为限制建造一个,除阿库斯外(包括利维坦子机)取消所有武器对空。

机械实验室在功能上与武藏级移动建造场合并。

重工机场二合一。

具体改动如下:

删除武藏级移动建造车和武藏级移动建造场。

机械实验室核心及其建筑依然限制建造一个。

机械实验室维持不可逆设定无法变换回核心。

将机械实验室的飞行器序列更换为战车序列。

武藏建造序列与机械实验室合并后删除矿车。

机械实验室飞行器建造方式与武藏基本相同。

原版三个阵营的高科超武指针做了小修改。

核子打击弹。

离子加农炮。

异次元裂缝。

本次更新主要翻新EA阵营。

暂时使用现有模型,以后可能再做调整。

除去松井百合子 阿库斯 将军刽子手之外带有EA底部标识的均为以后极有可能要替换的内容。

下图新建筑从左到右依次是:兵工厂(重工,1.88中为未来科技兵工厂,1.880中与EA重工厂合并,取消双重工模式),超级反应堆(大电),冷却塔(小电),电梯(兵营),建造基地,机场。

模型和音效均出自命令与征服系列。暂时找不到合适模型替换现有矿场和矿车。

MCV和建造基地更换为命令与征服4 GDI支援组的爬行者,并且修改贴图。

电梯开门和松井百合子出场特写。

步兵序列暂时未做改动。

兵工厂开门,朱可夫战车和MCV特写。

感谢suvzi提供没有人间大炮的牛蛙模型。

机场与女妖战机特写。

工蜂更换为CNC3GDI的工蜂模型。

研究发展实验室(高科,原未来科技实验室即第二高科,与科技中心合并,取消双高科模式)特写。

EA阵营高科超武 粒子光束炮 更换指针。

武器伤害和范围做了微调。

指针大小参考旁边的建筑。

EA阵营超武 心灵控制器 和 Need Mother Soviet's Love指挥中心 均更换模型。下图为超武就绪时的特效及其新指针。

心灵控制器(修改了技能图标)

心灵控制由立即生效的全图控制更换为目标技能的有限范围控制,且只能控制陆地和海面单位。

指针来自CNC4GDI技能。

Need Mother Soviet's Love指挥中心

Need Mother Soviet's Love播放音乐的脚本会偶然性导致游戏崩溃,因此暂时删除音乐。

实际效果比该指针还要大。

EA阵营新建筑均使用新的建造效果:苏联式放置建筑+帝国式建造动画。

感谢岚依的Shader源码。

补全了沙雕警戒3科学相关建筑和单位的文本。

建筑图标由POP子更换为Origin客户端图标,并命名为DLC。

单位简介补上了对应的视频链接。

科学,非常科学。

APC更换为朱可夫战车,高射炮可对地,运载步兵数量由8改为5。

战车内步兵不能对外射击。

女妖战机运动方式更换为阿波罗/米格的方式。武器改为导弹,可对空对地。

特效可能还会再改。

战争雷霆要塞(黑大头)建造方式更改为从空中降下。

暂时找不到合适模型替换现有船厂。

(该列表不全,有些修完没记录然后忘了。)

修正部分文本问题。

修正部分单位和建筑贴图问题。

修正部分特效问题。

修正战争雷霆要塞武器问题。

修正喀秋莎等单位残骸问题。(感谢suvzi提供相关素材)

修正利维坦武器问题。

科学MOD启动器也进行了更新,修正部分问题并且加入新功能。

1.880公测版压缩包文件内已预留三个示例脚本,包括资金锁定和60帧游戏画面。

题外话:

科学MOD启动器源码被存入南极。

科学MOD启动器作者HaoJun入选GitHub活跃程序员。

四.后记

准确讲,1.880其实才更接近原计划上的1.88。因为制作MOD的计划随着生活中或者圈子里各种各样的事情发生,以及个人在制作内容安排上有一定失误,导致很多内容并不能按计划完成,只好计划服从进度。不过1.880还是在无数次的崩溃之后出来了。

由于网络原因,当这个专栏发布的时候,1.880的资源上传还未结束。所以决定按计划表原定的1.880资源发布时间改为发布1.880新内容介绍,几天后再正式发布1.880公测版。

红警3帝国之怒更新内容

一. 更新总述

经过一年多的摸鱼和划水,科学MOD即将发布1.89公测版。

由于时间关系,更新内容介绍依然以专栏形式发布,而不会制作成视频。

另外新版本宣传片推迟制作。

此次更新主要是为接下来1.9正式版做准备,因此部分重大改动不会再做调整。

二. 内测资格

之前科学MOD的内测参与资格条件,是玩家通过水群提升活跃度获得的。

在1.89公测版发布后,内测方式将更改为全员参与。

届时进入玩家交流群即可在群文件下载到最新内测版。

内测版更新速度尽可能保持月更,但只在群内上传。

只有公测版和正式版才会对外发布。

原内测群将改为制作讨论群。

三. 重大改动

第四阵营Science Boss EA更名为未来科技(Future Tech)。

刚做好一半。

新增多个单位和建筑。

毫无战斗力。

部分原有单位进行重制。

材质和图标。

增强视觉效果。

全新离子炮。

重制全部魔改战役。

下面有介绍

附:

科学MOD后续版本第四阵营决定

不再制作第五阵营Scrin。

以上列出的改动将会逐一介绍。

四. 魔改战役

战役改动是科学MOD的特色之一。

在1.89公测版中,27个战役全部重新魔改,提升难度和视效体验。

章节选择界面基于起义UI进行修改。

删除全部魔改战役音乐,回归官方原版PathMusic。

全部战役初始单位均为星级。

部分建筑初始即完成升级(如T2和T3升级)。

部分战役敌方拥有MOD新增单位(如喀秋莎和毒蜥王)。

部分战役增加下雪或下雨特效。

来自命令与征服4的下雪特效。

下雨特效似乎不太显眼。

五. 零碎改动

影片资料库追加多个过场影片。

包括EA官方废弃和战役中断时的过场,并注明了出处。

部分UI也做出细微的改动。

优化科学MOD启动器,包括分辨率适配。

感谢HaoJun0823制作该启动器。

语言切换更改为单版本(即ScienceMod),更换语言需手动覆盖语言包文件(Science_LanguagePack.big)。

(旧版本如1.880为双版本,即安装完科学MOD后有“科学MOD”和“ScienceMod”两个选项。两个版本之间无法进行联机,且战役存档不互通。)

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应用信息
  • 厂商:暂无
  • 包名:com.beijing.Hongjing3
  • 版本:v1.1.2
  • MD5值:E2DA39CC2578C36005B8693911F3B211
  • 红警3帝国之怒
  • 红警3帝国之怒
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