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红警3起义PC版

红警3起义PC版

  • 类型:mod模组
  • 版本:v1.1.2
  • 平台:安卓
  • 语言:中文
  • 更新:2024-07-29 17:13:30
  • 厂商:暂无
9.4
相关标签 红警3 红警3起义
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红警3起义PC版是一款由EA洛杉矶开发,美商艺电发行的一款即时战略游戏,它是《红色警戒3》的扩展包或独立游戏,提供了丰富的单人战役和挑战任务。苏联在决战中元气大伤,旭日帝国试图重新夺回荣誉和地位,而盟军则发现自己部队处在贪污和谎言之中。游戏增加了四个迷你战役,每个势力各有一场战役和一场关于旭日帝国英雄单位百合子的额外战役。

玩法攻略

红警3骸模型制作

安装路径:Autodesk\3ds Max 9\Scripts\Startup

导入按钮:自定义->自定义用户界面->菜单,找到RA3 Volume Bone File Generator,拖动到右侧任意位置,点击保存并覆盖设置文件。

右侧W3D导出设置界面打开方式:右侧锤子图标->工具->更多...->W3D工具->确定

留下皮肤模型,把多余的骨文件和OBBOX文件删掉,然后把皮肤模型命名为BONE_D_01。

把整体模型一些你认为是小残骸的部分分离出来,分别命名为BONE_D_02、BONE_D_03、BONE_D_04...

有的模型在分离出来后看到模型背面是透明的,这不科学!!所以,我们复制一个一样的,选择所有的面,然后翻转一下,再把翻转好的模型对齐好,并附加在一起,这样看起来就科学了。

RA3里模型背面是透明的,所以要复制一个模型,然后翻转面,再附加到一块,这样就背面就不是透明的了。

把分离好的模型调整中心点。

为每一个残骸制作一个BOX,并重命名为BONE_C_**,星号为残骸对应的BONE_D_号。如:残骸ID为BONE_D_01,BOX就命名为BONE_C_01。

然后把这个BONE_C_01摆正好位置,正好可以包过残骸BONE_D_01,然后把BONE_C_01中心点对齐到残骸BONE_D_01里。

为每个残骸制作合适的BOX后,命名的顺序要一样,然后在W3D工具里取消所有选项。所有的BOX的W3D工具的设置都是空的。

接下来是导出了。选择这些BOX模型,只是BOX模型。然后点击BoneVolume插件按钮。

弹出的框里选择好路径和填好名字,点保存。

得到一个TXT文件。

回到3dsmax。

选择所有残骸,设置好W3D工具选项,导出一个包含骨骼和皮肤一体的W3X文件。

接下来把刚才导出的COL文件打开。

把所有BONE_C_**的所有BOX的ID改成BONE_D_**,就是改成残骸对应的ID号。

复制一个原版的残骸xml文件,修改成自己的。

复制刚才导出的colxml文件里的代码到新的残骸文件里替换原版的。

红警3mod制作教程

游戏的所有武器都在GlobalData/Weapon.xml中保存。,

就让我们来改一下海啸坦克的武器。,

打开Weapon.xml文件,搜索JapanAntiVehicleVehicleTech1Cannon,这是海啸坦克的武器在这里的名称。,

只需关注一些条目:,

„AttackRange=‟攻击范围。,

„WeaponSpeed=‟武器速度,其实是武器射出弹药的速度,对于激光类武器来说,很快,导弹类则很慢。,

„AcceptableAimDelta=‟武器的最大攻击角度。与一个单位的炮塔是如何定义的有关。增加这个可以使武器开火更快,但是炮塔的动作将变得很丑。,

„ClipSize=‟可以用在爆发型武器(应该指动员兵或是双刃那样)和弹药(应该是轰炸机)。对于没有弹药限制的单位,你可以把这个设的大一些,让武器在爆发模式下更持久。,„AutoReloadsClip=‟告诉你武器是自动重装还是有限需要回去补充。„AUTO‟表示没有弹药限制,„RETURN_TO_BASE‟表示单位要回去补充弹药。,

„Flags=‟,例如”ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT”,表示武器开火需要看到目标。,„CanFireWhileMoving=‟表示武器是否可以运动中开火。,

„RequiredAntiMask=‟过滤目标,使得武器只能攻击制定类型的目标。例如,RequiredAntiMask=”ANTI_WATER,ANTI_GROUND,ANTI_STRUCTURE”武器将会射击任何在水面上,陆地上的单位和建筑,但是,不能对空和反潜。,

„FiringDuration=‟武器开火持续时间,经常被用在不同持续时间的武器开火动作上。,„ClipReloadTime=‟开火的准确速率。降低以使武器更快,但一定要在„FiringDuration‟之上,这样动作才能正常进行。,

„‟,子段定义了武器的弹头和抛射物。,

,,懂得其工作机理很重要。,

武器其实并不造成伤害,他只是以一定速率发射出了抛射物,抛射物带着弹头到达目标,然后弹头来造成伤害。,

所以说,武器造成了伤害是技术上的错误。海啸武器的弹头被称为

„JapanAntiVehicleVehicleTech1Warhead‟.,

来看看我们可以改些什么。,

首先,弹头有自己的„RequiredAntiMask‟,这个理论上必须匹配武器的„RequiredAntiMask‟

中的一个。但如果你想进一步做些什么,这也不是强制的。然后,我们找到„DamageNugget‟,它掌握着弹头所能造成的伤害。,

改变„Damage=‟来改变弹头的伤害。,

„DamageType=‟定义了伤害的类型,与护甲类型一起使用,来造成不同的伤害。,

„DeathType=‟代表单位在弹头下的死亡方式,只有很少的死亡类型。,

„SuppressionNugget‟表示弹头的区域压制效果。„Radius=‟表示压制的范围,„DurationSeconds=‟表示压制持续时间,单位为秒。,

这就是关于武器的一切,随心所欲的修改吧。,

感谢Overmind提供的教程。,

,

为单位或者建筑添加维修工蜂。,

随便找个单位或者建筑物,就拿我们的坦克也行,打开其xml文件向下拖直到你,找到了behaviors的起始标签(看起来像,后面跟着),也可以使用搜索功能来找。一旦你定位了,复制粘贴下面的代码到behaviors的开始标签和结束标签之间的任意部分。,

 

,,,,SpecialPowerTemplate=”SpecialPower_TargetedRepairVehicle”,/>,,,,

,,,,id=”ModuleTag_SpawnRepairDrones”,

,,,,SpawnNumberData=”3″,

,,,,InitialBurst=”3,

,,,,SpawnReplaceDelayData=”10s”,

,,,,SpawnedRequireSpawner=”true”,

,,,,KillSpawnsOnCaptured=”true”,

,,,,SpawnInsideBuilding=”true”,

,,,,KillSpawnsOnDisabled=”true”>,

,,,,

,,,,,DeathTypes=”ALL”,/>,

,,,,AlliedWarFactoryRepairDrone,

,,,,

改变下划线部分的值,分别来确定维修工蜂的总个数和该单位被制造出来时产生的工蜂个数。,

,

如何编辑单位经验等级,

要改变单位的XP等级,要去GlobalData/ExperienceLevels.xml文件。,There,you,can,edit,the,XP,values,for,all,units.,

这里你可以修改所有单位的经验值。如果你加入了新单位,你要把它们也加入到这个文件里,这样它们才能升级。,

现在我们来谈谈这个文件。,

最开始,定义了一般的老兵级别veterancy,levels,(VLs)。.,

别改变它们,除非你为一个新的老兵系统增加了视觉效果。,

所有单位初始级别是1,而2,3,4,分别对应老兵等级的1,2,3,(veterancy,levels,1,2,

and,3),

我称它们为有经验的,老兵,精英(„experienced‟,,„veteran‟,and,„elite‟),EA称它们为老兵,精英,英雄(„veteran‟,„elite‟,and,„heroic‟),名称无所谓,所以我用LV1,LV2,LV3来代替。,现在来看看它们怎么运作的,其实很简单。,

这是从ExperienceLevels.xml中提取的盟军海豚的经验代码:,

等级1,,

 

,,id=”AlliedAntiNavalScoutExperienceLevel_1″,

,,inheritFrom=”ExperienceLevel_AlliedRank1″,

,,RequiredExperience=”1″,

,,ExperienceAward=”750″>,

,,AlliedAntiNavalScout,,

等级2,

 

,,id=”AlliedAntiNavalScoutExperienceLevel_2″,

,,inheritFrom=”ExperienceLevel_AlliedRank2″,

,,Prerequisite=”AlliedAntiNavalScoutExperienceLevel_1″,

,,RequiredExperience=”2250″,

,,ExperienceAward=”1500″>,

,,AlliedAntiNavalScout,,

等级3,

 

,,id=”AlliedAntiNavalScoutExperienceLevel_3″,

,,inheritFrom=”ExperienceLevel_AlliedRank3″,

,,Prerequisite=”AlliedAntiNavalScoutExperienceLevel_2″,

,,RequiredExperience=”4500″,

,,ExperienceAward=”2250″>,

,,AlliedAntiNavalScout,,

等级4,

 

,,id=”AlliedAntiNavalScoutExperienceLevel_4″,

,,inheritFrom=”ExperienceLevel_AlliedRank4″,

,,Prerequisite=”AlliedAntiNavalScoutExperienceLevel_3″,

,,RequiredExperience=”6750″,

,,ExperienceAward=”3000″>,

,,AlliedAntiNavalScout,,

The,4,templates,define,all,4,ranks,of,the,unit:,a,default,one,(level,1),and,the,3,promoted,

versions.,

四个经验模板(即从<是一个经验模板)代表等级1到4。,

,

我们工作集中在两个标签上。,

第一个„RequiredExperience=‟,定义了该等级的该单位需要多少经验才能升级。例如,盟军海豚要6750的经验才能升到LV3。,

The,second,function:,„ExperienceAward=‟,gives,the,value,of,XP,a,unit,will,gain,by,killing,

the,current,unit,at,it‟s,current,level.,

第二个„ExperienceAward=‟,定义了,该等级下的单位值多少经验。比如一个苏联潜艇宰了一只1级海豚,得到750经验,宰了一只3级海豚,得到3000经验。,我一般会把单位的升级经验设为其造价3倍,本身经验则为造价本身。,随便设就行了,别太夸张。,

,

如何改变特殊能力模板。,

特殊能力模板是游戏中最复杂也最强大的部分。,

用这些模板,你基本上可以无所不能,但要小心,它们也不容易对付。,对应的文件是GlobalData/SpecialPowerTemplates.xml.,从一个简单的例子开始:,

 

,,id=”SpecialPower_UnpackReplaceSelf”,

,,TargetType=”LOCATION_AND_ANGLE”,

,,NameOfVoiceNameToUseAsInitiateIntendToDoVoice=”VoiceDeploy”,,,RadiusCursorRadius=”1″,

,,PreventConditions=”BOOBY_TRAPPED,IS_BEING_DRAGGED,SOLD”,,,Flags=”WATER_OK,FOGGED_SHROUDED_CELLS_OK,CANNOT_LEAVE_ENCLOSURE,CAN_NOT_BE_SCRAMBLED”,

,,WaypointModeTerminal=”false”,>,

,,

,,,id=”SpecialPower_UnpackReplaceSelf_GameDependency”,

,,,ForbiddenModelConditions=”UNPACKING”/>,

,

上述代码是一个MCV的展开特殊能力.,„id=‟必须是第一无二的,以便我们以后使用这个模板.,„TargetType=‟是一个目标选择系统,定义了当前的支援/特殊能力可以作用的对象.,被CAPS的关键词是被硬编码的动作,不能被重定义,但是这里有很多,所以我们只需去学习使用.所以,MCV展开的目标可以使任何地点/多角度的方位.,

„NameOfVoiceNameToUseAsInitiateIntendToDoVoice‟字段定义了该能力模板执行时所播放的声音.这里的是MCV在展开时的音效.,

„RadiusCursorRadius=‟影响你的光标的外形.对于一些支援能力,你的光标会变为一些不同的形状(比如核弹).这个标签定义了在使用在这个能力时,你的光标如何显示.,,„PreventConditions=‟这个很重要.一个情况过滤器,来判断特殊能力动作是否可执行.我们可以看到,MCV不能展开的情况被定义了.例如„IS_BEING_DRAGGED‟,这个情况指的是MCV被天启的鱼叉捕获,,„SOLD‟指的是你买掉总部的时候,还想使用它的打包/部署功能.,„Flags=‟定义了其他的情况,这些情况被„PreventConditions=‟定义为限制条件.这个准确的保证了在特定的情况下,事情会无误的发生.,

比如,,„WATER_OK‟表示,MCV可以在水面上展开.现在它当然可以按照缺省值来做,但在某些情况下,最好你最好保证事情会按你想的发展.,

„GameDependency‟另一个特殊的功能.在当前的情况下,来阻止模型错误的发生.,„ForbiddenModelConditions=”UNPACKING”表示MCV已经在展开时,不能在执行展开/打包动作.,

现在我会给一个实实在在的修改例子.,

我一直深恶痛疾的,EA这个2B一直不做的就是铁幕根本不是真正的铁幕,很多东西仍能够作

用于这层神圣不可侵犯的护盾.,

所以我要让铁幕重新雄起,就像在2代中一样,绝对的免疫.有两个点会影响它,我要修改的就是缩小光线和超时空转换.,

到缩小光线(shrink,ray)的模板,如下:,,

 

id=”SpecialPower_ShrinkRay”,

ReloadTime=”10s”,

TargetType=”OBJECT”,

NameOfVoiceNameToUseAsInitiateIntendToDoVoice=”VoiceShrinkRay”,Flags=”NEEDS_OBJECT_FILTER,CANNOT_LEAVE_ENCLOSURE”,WaypointModeTerminal=”false”,>,

,

,,Rule=”ANY”,

,,Include=”VEHICLE,HUGE_VEHICLE,TIME_BOMB”,

,,Exclude=”AIRCRAFT”,

,,StatusBitFlagsExclude=”SUBMERGED,AIRBORNE_TARGET”>,,

,

我们感兴趣的就是„ObjectFilter‟(目标过滤器),定义了光线可以作用的对象.这里定义的内容是:光线可以射载具,重型载具和时间炸弹,天上飞的和水下潜的它没辙.,现在我要让他在铁幕单位面前也阳痿不举.,

于是我找到了硬编码的„UNDER_IRON_CURTAIN‟(铁幕之下)动作/特性条,以及铁幕的激活效果„IronCurtainEffect‟,

对缩小光线的操作如下:,

 

id=”SpecialPower_ShrinkRay”,

ReloadTime=”10s”,

TargetType=”OBJECT”,

NameOfVoiceNameToUseAsInitiateIntendToDoVoice=”VoiceShrinkRay”,Flags=”NEEDS_OBJECT_FILTER,CANNOT_LEAVE_ENCLOSURE”,WaypointModeTerminal=”false”,>,

,,,,,,,,,

Rule=”ANY”,

Include=”VEHICLE,HUGE_VEHICLE,TIME_BOMB”,

Exclude=”AIRCRAFT”,

StatusBitFlagsExclude=”SUBMERGED,AIRBORNE_TARGET,

UNDER_IRON_CURTAIN”>,

,,,,,,,,IronCurtainEffect,

,

,

我要做的就是把„UNDER_IRON_CURTAIN‟加到例外情况里,这样光线在铁幕单位前就射不了了.(,StatusBitFlagsExclude=”SUBMERGED,AIRBORNE_TARGET,

UNDER_IRON_CURTAIN”>),

„ExcludeThing‟也使得光线不能在铁幕效果生效时发射(例如,我正好激活了一个铁幕),同样,对超时空转换,我也这样做了,铁幕单位不会再被超时空转换推倒了.,(IronCurtainEffect),

,

现在再给一个例子,让你更深入了解特殊能力模板的工作机制.,

我将解说超时空换位怎样发生.,

 

id=”SpecialPowerChronoSwapTeleport”,

ReloadTime=”120s”,

TargetType=”OBJECT”,

EvaEventToPlayWhenSelectingTarget=”SelectUnit”,

inheritFrom=”SpecialPowerChrono_Base”,,,

RequiredPlayerTech=”PlayerTech_Allied_ChronoSwap”>,

 

,,Rule=”ANY”,

,,Relationship=”ALLIES”,

,,Include=”INFANTRY,VEHICLE,TIME_BOMB”,

,,Exclude=”AIRCRAFT”,

,,StatusBitFlagsExclude=”SUBMERGED,AIRBORNE_TARGET,NOT_IN_WORLD”>,,,AlliedTimeBombLvl1,

,,AlliedTimeBombLvl2,

,,AlliedTimeBombLvl3,

,,,

 

,,id=”Allied_ChronoSwapTeleport_GameDependency”>,

,,AlliedConstructionYard,

,

,

„TargetType=”OBJECT”表示在用这个能力时,我们必须选择一个单位.,

„EvaEventToPlayWhenSelectingTarget=‟表示在你选择该单位时播放的EVA大妈的声音.,„nheritFrom=‟在源代码中被广泛使用.意味着定义的对象或是模板使用了一些别处定义的基础特性.在当前情况下,表示超时空换位是一个基于超时空技术的能力.,

„Relationship=表示能力是否可用于自己单位,敌人,还是两者皆可.在这种情况,是“ALLIES”(并非的盟军阵营(Allied),而是指你自己的单位或是友军),这样能力只作用于你的单位.,

该能力,如你所见,将作用于步兵,载具和时间炸弹,对天上飞的和水下藏的无能为力.,„IncludeThing‟确保该能力能够作用于时间炸弹,其实是多余的,因为炸弹被单独的另外定义了.,

最后的过滤器„RequiredObject‟是一个附属,告诉你要有总部才能使用该能力

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

红警3游戏模式

挑战模式

《红色警戒3:起义时刻》也将推出新的指挥官挑战模式,让玩家可以测验个人的游戏技巧,在且50种不同规则与特殊状况难度下,体验对抗来自三大阵营的9名指挥官的乐趣。

任务模式

《红色警戒3:起义时刻》添加了”百合子外传“的角色扮演型任务模式,这也是《起义时刻》相较于《红色警戒3》的任务模式最大的不同之处。而之前的苏军、盟军、升阳帝国三大阵营任务模式不再像原版一样一开始就是全部解开的,盟军和旭日帝国的任务需在完成苏联第一章后才能解开。

游戏技巧任何阵营的大部分建筑都可以建在陆上或海上。

但是注意:

1、不能将建筑建在海岸上

2、新兵训练营(盟军)、军营(苏联)、瞬息道场(日本)、装甲工厂(盟军)、战争工厂(苏联)、机甲工厂(日本)不能建在海上,同时三个阵营的造船厂不能建在陆地上 。

截图

阵营介绍

苏联

拥有咄咄逼人的强大军事力量,苏联领导人将自己的祖国描绘为代表着社会各阶层利益,并且是全球共产主义的坚实后盾。苏联的武装部队包括对战争始终保持旺盛斗志的战场老兵以及渴望建功立业的新兵们。一如既往,苏联的武器库风格以厚实的装甲和惊人的破坏力为主,同时他们的科技实力也得到了应有的提升。

截图

盟军

由众多西方发达国家组成的军事同盟,他们的宗旨是保护自由国度的人民不受到侵略或恐怖主义的伤害,抵御苏联和其他一些国家带来的威胁。受过良好训练,并配备有先进车辆的盟军拥有快速的反应能力,适应全球各个战场的挑战。

截图

旭日帝国

旭日帝国起初突袭苏联,利用将军刽子手摧毁敖德萨,再到抵御盟军,最后反击苏联,利用将军刽子手摧毁克里姆林宫和时间机器,击败叛逃盟军的泽林斯基博士,摧毁未来科技总部。最终指挥官被授予“超级将军”荣誉。其中天皇之子达朗所主持建造的超级机器人“将军刽子手” 科幻色彩十足,威力非常强大。

截图

配置要求最低配置

操作系统:Windows 7及以上

CPU:Intel Core 2 Duo

内存:2GB

显卡:ATI Radeon 3870、Nvidia GeForce 8800 GT或更高

存储空间:5GB

推荐配置

操作系统:Windows 7及以上

CPU:Core 2 Duo 2.4 GHz或Althon X2 2.7 GHz

内存:4GB

显卡:Nvidia GeForce GTX 560或ATI Radeon 6950

存储空间:8GB

红警3新增介绍

两个新增单位可以在基地的防御建筑列表里面建造.

两个新增单位免疫火箭天使的F、航母F、蜘蛛F、磁暴步兵F、无法被碾压、两栖、视野/伤害及射程增加、对空等.

磁暴坦克

主武器攻击时有范围瘫痪,持续时间一秒.

攻击到"单位"时会产生溅射.

F技的范围增加,可对空,可瘫痪建筑.

V4

能发射持续时间为3秒的只吸进敌方单位的真空内爆弹.

附赠一辆无法选择的磁暴坦克,游戏中你会发现。

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应用信息
  • 厂商:暂无
  • 包名:com.beijing.Hongjing3
  • 版本:v1.1.2
  • MD5值:E2DA39CC2578C36005B8693911F3B211
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