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红警2萨尔马特版是《红色警戒2》的一个特别版本,属于核战争系列的第12部。这个版本引入了各种新的核弹头,增加了游戏的可玩性。萨尔马特特别版是基于《红色警戒2》平台制作的,因此玩家可以期待体验到经典《红色警戒2》的游戏风格和机制,同时享受到新内容带来的挑战。
玩法攻略
如何提高游戏胜率?
基础操作熟练度:
熟练掌握游戏的基本操作,如单位选择、移动、攻击等。
快速准确地执行操作,提高效率。
资源管理:
平衡资源采集与分配,确保经济稳定。
合理分配资源用于建筑、单位和科技的升级。
战术策略:
学习并应用不同的战术,如快攻、防守反击、经济压制等。
根据对手的战术和单位选择相应的对策。
地图知识:
熟悉不同地图的特点,如资源分布、地形优势等。
利用地图优势进行防守或发动攻击。
单位理解和搭配:
了解各个单位的优缺点,合理搭配使用。
针对不同的战斗情况选择合适的单位组合。
科技树升级:
适时升级科技树,获取更高级的单位和技术。
注意科技升级的优先级,如防御、攻击、移动速度等。
多线操作:
学会同时控制多个战斗前线,进行多线作战。
保持注意力分散,同时管理资源、防御和进攻。
心理素质:
保持冷静,即使处于劣势也不慌乱。
学会在游戏中调整心态,避免因情绪影响判断。
经验积累:
多与不同水平的玩家对战,积累经验。
分析失败的原因,从每场战斗中学习。
观看教程和比赛:
观看高水平玩家的比赛和教程视频,学习他们的操作和策略。
红警2安装方法
(win10 32位示范)
1、解压RedAlert2CursorsInstall.zip,右键“右键安装.inf”选择“安装”
2、弹出Windows Setup的窗口和鼠标属性的窗口,点击……那个叫啥来着?是确定还是什么的啊?英文的用惯了。算了,反正又不像很难懂一样。
然后就安装好了,鼠标会启用。
(我从别的up那找的灵感和代码)
红警2小技巧
1.攻城狮不仅可以用来刷漆维修(IFV)当炮灰(滑稽),还有一个功能就是拆除疯狂伊文的炸弹,听说有些版本的苟也能拆弹哦。
2.你心目中射程最远的单位或者建筑是什么?光棱(ling),巨炮,还是艾菲尔铁柱子?其实射程最远的是驱逐舰(✘)背上的反潜机(✔),像作者这么懒的仁怎么会告诉你食用方法是靠其他反潜单位去探路,再由驱逐舰远程打击的呢?(狗头)
3.大佬皆知的任意建造。在造好建筑后左键点击,再拖动维修键至你想建造的位置(必须满足除最大建造范围外的全部条件),最后右键该位置,就成了。(建议大家造兵营,因为兵营是价格最低且建造速度最快的扩建建筑,当然如果你想在对面家里直接造核电站也可以。up魔鬼)
4.对地爱国者(不是火箭碉堡)。在各个版本大多数地图中都有斜坡这种地形,一般只要有海就可以触发使AI建造遥控坦克(机器人坦克/无人机坦克,努力扯开话题),这时候我们就有必要建造爱国者来进行对空和对地(知识增加)防御——正题:当敌方的遥控坦克试图呈45°角越过斜坡,漂浮高度高于爱国者的导弹的攻击高度下限时,爱国者就可以对遥控坦克进行攻击,其他防空单位同理。
遥控坦克的漂浮高度≧爱国者导弹的攻击高度下限(doge)
5.风筝天启?开什么玩笑!
天启坦克攻击范围=犀牛坦克>灰熊坦克
天启坦克移动速度=光棱(leng)坦克
6.無敵(鐵幕)并不无敌。本来我觉得你们应该都知道,但是为了凑字数我就……
当载具的掀翻等级超过90°时,载具会在延迟一段时间后直接被摧毁,下面是原版及政委的复仇可掀翻载具的一些单位建筑:沙袋,围墙,狂兽人(兽化兵),恐怖机器人(恐怖无人机,蜘蛛),巨炮,v3火箭——v3导弹,无畏级战舰——无畏级导弹,基佬夫空艇……(欢迎在评论区补充)
7.
背过,划重点,考试要考的!
注意:犀牛坦克的攻击距离为 5.75,而机枪碉堡的射程为5.50(好像并没有写),所以,当犀牛坦克位于机枪碉堡 5,5 的位置时,犀牛可以摸到机枪碉堡,而机枪碉堡……唉。
8.火箭飞行兵:我不做人了!
像其他飞行器(基佬夫,武直,夜莺,碟子)一样,蚊子也有坠落动画,准确的说并不是动画,而是真正的掉落。但是,我们都知道,步兵是无法穿过建筑物的,锁蚁当蚊子落到建筑上时就会……
一个蚊子落到建筑物上,你尽管可以打败他,但永远不能消灭他。
——伯瑞斯《建造厂与防空炮》*
9.……9就留给你们自己补充了,我变强了,也变懒了。
抢点机制的实现方案
知道大家玩没玩过《战地风云》系列游戏,其中的最核心的玩法当属据点争夺了,本着都是游戏就互相抄的态度(bushi),UP在上一年尝试使用YR的ARES扩展平台模拟了一下这个玩法,自认为还算成功吧,所以今天就来复盘一下究竟如何模拟该机制的。
目前该机制实装地图为UP自制的厄普西隆合作任务:眼中钉(BV1mA4m1G73q),就用它来进行实例分析:
A点抢夺前后效果概览
①废墟逻辑
一开始我只想着让据点内有个一直显示的动画来表示占领进度,不过只有改平台什么的才能实现。所以说我退而求其次,并且也刚好是在翻阅ARES说明书的时候得到的灵感:废墟逻辑。关于废墟逻辑,说明书内是这么说的:当建筑被摧毁时,会变成另外一种建筑,通常是披着废墟的外衣,工程师可以把废墟建筑恢复成原来的建筑。更可以定义生成的废墟归那个所属方,废墟生成时的初始血量等等。所以说,直接拿两个占地相同的无敌建筑作为据点中心建筑,且工程师不可占领与修复就好了(不同占地的建筑互为废墟逻辑时会导致游戏弹框)。故此,以据点建筑的血条作为占领进度也算是个不错的折中方法。以下为废墟逻辑的关键INI展示(这就需要稍微懂些INI了):
[ArmorTypes]——护甲定义
EPSFSbuild=0%(让所有武器对该护甲伤害都为0)
PFSFSbuild=0%
[CAPFFLG]——PF旗子,中立所属
Armor=PFSFSbuild(上文的新护甲)
UIName=DMEPCOOP:45
Strength=1000
Repairable=no
Insignificant=yes
ClickRepairable=no
Rubble.Destroyed=CAYBAN(被摧毁后变成EP旗子)
Rubble.Destroyed.Strength=650(生成该旗子时的初始血量)
[CAYBAN]——EP旗子同上,不再展示重复的INI
Armor=EPSFSbuild(上文的新护甲)
UIName=DMEPCOOP:46
Rubble.Destroyed=CAPFFLG(被摧毁后变成PF旗子)
②通过单位数量伤害/治愈据点建筑
不同于战地按照敌我据点内人数及人数比例综合判断实现的抢点机制,UP当前只搞出了按照单位数量计算来实现该机制,不过鉴于红警是个更加宏观的游戏,所以也无所谓了。
先说说具体实现思路,权当抛砖引玉:当不同势力的单位进入据点附近(半径6格)时,挂载不同的AE动画,这些动画在art文件内定义伤害与弹头,弹头范围为据点争夺范围(半径5格),只对据点中心建筑起效。让我们来看看是怎么实现的(实际上来讲,大佬看到这儿基本就明白了)。
首先是地图内注册两个假单位,两个武器,四个弹头,游戏内让假单位攻击据点中心的地板,为的是赋予靠近据点的单位们动画。以下为关键INI展示(为方便看武器弹头的注册名,将 据点争夺 一词缩写为SFS),让我们开始吧:
[SPORTG]——属于PF的假单位
Primary=PFSFScannon(新注册的武器A地板)
[SPORTB]——同上,也是PF的假单位
Primary=EPSFScannon
[PFSFScannon]——[SPORTG]的武器
ROF=12
Range=16
Speed=100
Damage=1
Report=none
Warhead=PFSFScannonWH(新注册弹头)
Projectile=InvisibleHigh
OpenToppedAnim=none
[EPSFScannon]——[SPORTB]的武器
ROF=12
Range=16
Speed=100
Damage=1
Report=none
Warhead=EPSFScannonWH(新注册弹头)
Projectile=InvisibleHigh
OpenToppedAnim=none
[PFSFScannonWH]——该弹头为PF单位挂动画
Verses=1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,0%
CellSpread=6(最好大于据点争夺范围)
AffectsOwner=yes(能影响其发射者的阵营)
PercentAtMax=1(溅射边界受到的伤害比例)
AffectsAllies=yes(能影响发射者阵营的友军)
AffectsEnemies=no(不能影响敌军)
PreventScatter=yes(不会让受击单位乱跑)
AttachEffect.Duration=15(属性持续时间)
AttachEffect.Animation=ALLSFS(挂个1帧的空动画)
[EPSFScannonWH]——该弹头为PF的敌人挂动画,重复INI不再赘述
Verses=1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,1%,0%
AffectsOwner=no(不影响其发射者的阵营)
AffectsAllies=no(不影响发射者阵营的友军)
AffectsEnemies=yes(能影响敌军)
AttachEffect.Duration=15(属性持续时间)
AttachEffect.Animation=EPSFS(挂个1帧的空动画)
以上书写INI的关键在于使用AffectsOwner/Allies/Enemies区分不同势力的单位,并为其挂载动画。完成这些后,让我们暂时转到art文件内看看动画INI怎么写的:
[ALLSFS]——PF自己人头顶的动画
Damage=1(单位头上挂载的动画的伤害)
Warhead=ALLSFSWH(新注册弹头)
Normalized=no
UseNormalLight=yes
ZAdjust=-9000
YSortAdjust=9000
Layer=top
Rate=60(原1帧的动画让它播放15帧)
YDrawOffset=-42
CustomPalette=dmmark.pal
[EPSFS]——PF的敌人头顶的动画
Damage=1(单位头上挂载的动画的伤害)
Warhead=EPSFSWH(新注册弹头)
Normalized=no
UseNormalLight=yes
ZAdjust=-9000
YSortAdjust=9000
Layer=top
Rate=60(原1帧的动画让它播放15帧)
YDrawOffset=-42
CustomPalette=dmmark.pal
以上两个动画由于挂载在单位身上,建议使用透明的空动画,否则在混战时显得很乱。
最后再回到地图内置INI定义一下ALLSFSWH、EPSFSWH这两个弹头:
[ALLSFSWH]——该弹头会恢复PF旗子的血量,削减EP旗子的血量
Verses=0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%(打不了任何东西)
Versus.EPSFSbuild=100%(仅对EP旗子造成正伤害)
Versus.PFSFSbuild=-100%(仅对PF旗子造成负伤害)
CellSpread=5(据点争夺范围)
PercentAtMax=1
AffectsOwner=yes(能影响其发射者的阵营)
AffectsAllies=yes(能影响发射者阵营的友军)
AffectsEnemies=yes(能影响敌军)
PreventScatter=yes(不会让受击单位乱跑)
[EPSFSWH]——与上面的弹头伤害属性相反,不再赘述
Verses=0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%
Versus.EPSFSbuild=-100%(仅对EP旗子造成负伤害)
Versus.PFSFSbuild=100%(仅对PF旗子造成正伤害)
CellSpread=5
Conventional=no
PercentAtMax=1
AffectsOwner=yes
AffectsAllies=yes
AffectsEnemies=yes
PreventScatter=yes
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